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Die Ruins of Volt sind ein Dungeon in Tales of Eternia. Sie liegen in Celestia.

GeschichteBearbeiten

GrundlegendesBearbeiten

Die Ruins of Volt befinden sich relativ abgelegen auf dem südlichsten Kontinent von Celestia und zudem in dessen Süden, versteckt zwischen einem stark bewaldeten Gebiet. Ihr Standort ist nicht allen Celestianern bekannt, sehr wohl aber der Shileska Freedom Army.

Um in die Ruinen zu gelangen, muss man eigentlich ein komplexes Rätsel lösen, das etwas mit einem Baum im Westen zu tun hat, an dem man zu Sonnenuntergang ein Lied singen muss. Mit genug Kraft lässt sich dieses Rätsel allerdings überspringen.

Im Inneren wird der neugierige Abenteurer von allerlei Rätseln erwartet: so wird er zunächst von einem Rechen-Rätsel begrüßt, um diverse Türen zu öffnen, muss den Strom mit einer Sicherung wieder unter Kontrolle bringen und ihn in eine Pforte leiten, damit diese sich für ihn öffnet. Inmitten der Ruinen gibt es eine Camp-Stelle zum Ruhen. Besonders viele Blitz-Craymel hausen hier, und so auch das Greater Blitz-Craymel, Volt.

Tales of EterniaBearbeiten

Die Helden suchen die Ruinen gemeinsam mit Max auf, während Keele Zeibel im Versteck von Shileska zurückbleibt, um mit Ayla an einer kleineren Version der Craymel Cannon zu bauen. Sie wollen hier das letzte fehlende Greater Craymel aufsuchen, Volt. Dank Max können die Helden das komplexe Rätsel zum Öffnen des Eingangs auch übersprüngen, weil der starke Celestianer die Tür einfach aufbricht und vorrennt. Leicht angebraten kehrt er zurück und hat die Helden damit vor den elektrischen Leitungen gewarnt, die direkt hinter der Tür liegen.

Ruins of VoltEingang

Der Eingangsbereich

An der Camp-Stelle ruhen sich die Helden eine Weile aus, weil Max und Reid Hershel Hunger haben. Max und Meredy schlafen bald darauf ein, sodass Reid und Farah Oersted miteinander reden können. Die beiden wundern sich, warum Meredy so versessen darauf ist, den Grand Fall zu stoppen. Farah meint, sie ist ein gutes Mädchen und will die Welt retten, aber Reid ist davon nicht überzeugt, weil sie letztendlich nur ein einzelner Mensch ist und das allein vermutlich nie geschafft hätte.

Im tiefsten Bereich der Ruinen entdecken die Helden schließlich Volt, der unter großen Schmerzen leidet. Weil Max denkt, dass er kaputt ist und ihn schlägt, in der Hoffnung, dass er dann wieder funktioniert, greift Volt wütend an. Nachdem er bezwungen wurde, erscheint Celsius, die erklärt, dass Volt gerettet werden will. Er sagt etwas von einem weißen Schalter und spricht einige Worte auf Melnics. In diesem Raum befindet sich ein weißer Schalter, der umgelegt werden muss, mit drei Roulettemaschinen, auf denen unterschiedliche celestianische Schriftzeichen zu sehen sind. Diese müssen mit denen übereinstimmen, die Volt gesprochen hat, damit er befreit wird. Nachdem die Helden ihn gerettet haben, schließt er sich ihnen an. Volt überreicht den Helden das Schwert Excalibur.

TriviaBearbeiten

  • Für das letzte Rätsel, wenn Volt gerettet werden muss, ist es nicht nötig, alle Schriftzeichen in einem Durchgang korrekt zu "würfeln". Ist eines an der richtigen Stelle erschienen, wird es auch dort bleiben, wenn ein nächster Durchgang begonnen werden muss.

OrtslisteBearbeiten

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