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Milla Maxwell ist ein spielbarer Hauptcharakter aus Tales of Xillia und Tales of Xillia 2.

GeschichteBearbeiten

KindheitBearbeiten

Zwanzig Jahre vor Beginn der Handlung fand das "Schweigen" statt: von diesem Tag an waren die Menschen nicht länger dazu imstande, die Großen Vier zu beschwören, denn Maxwell persönlich hat Sylphe, Undine, Ifrit und Gnom zu sich gerufen, um eine menschliche Hülle zu beschützen.

Die menschliche Hülle hat zwar keine Eltern und auch sonst keine Familie, muss aber wachsen wie ein normaler Mensch. Damit nichts geschieht, bis die Hülle alt genug ist, wuchs Milla sehr behütet in ihrem Schrein auf. Sie verkehrt selten mit den Einwohnern von Nia-Khera; ihre einzige richtige Verbindung zwischen sich und den Menschen ist Ivar, ihr persönlicher Diener, der ihr, gelinde gesagt, seit seiner Geburt beisteht.

Als Milla sechs Jahre alt war, schickte sie die Großen Vier auf eine Mission und nutzte diese Möglichkeit, die Stadt zu erkunden. Sie traf auf zwei Kinder, mit denen sie den Tag über spielte, und schließlich bekam sie von ihnen eine Glasperle geschenkt. Dies war, laut ihrer eigenen Aussage, der Tag, an dem sie sich den Menschen am nächsten gefühlt hat.

Tales of XilliaBearbeiten

Mit jungen zwanzig Jahren erspürt Milla nun eine Gerätschaft, die Geister in großem Maße tötet. Als Maxwell, Herr der Geister, betrachtet sie es nicht nur als ihre Aufgabe, Geister zu schützen, sondern auch Menschen, und sie begibt sich auf den Weg, die Lanze von Kresnik zu vernichten, die in den Händen der Menschen eine gewaltige Massenvernichtungswaffe darstellt. Hierbei begegnet sie Jyde Mathis. Doch ihr Plan läuft schief: es gelingt ihr nicht, die Lanze von Kresnik zu zerstören. Stattdessen saugt die Spyrix, wie sie sie nennt, das Mana der Großen Vier auf und sperrt sie in sich ein. Milla ist zur Flucht gezwungen, kann jedoch den Schlüssel stibitzen, der zur Nutzung der Lanze von Nöten ist.

Milla MaxwellStatus

Millas Statusbild in Tales of Xillia

Ohne die Kraft der Großen Vier entscheidet Milla sich dazu, zunächst stärker zu werden, denn Milla selbst beherrscht den Schwertkampf überhaupt nicht. Sie erlernt ihn von Alvin, der sie und Jyde begleitet, nachdem die beiden in Rashugal zu Gesuchten erklärt werden. Millas erste Hoffnung besteht darin, die Großen Vier wieder zu sich beschwören können: deshalb kehrt sie nach Nia-Khera zurück, wo sie das entsprechende Ritual durchführt. Dieses schlägt jedoch fehl. Erst hier versteht Milla, dass die Großen Vier von der Lanze eingesperrt sind, und sie will nach Fennmont zurückkehren, um sie zu befreien.

Eine große Wende ereignet sich auf dem Weg nach Fennmont: in Sharilton wird Milla von Soldaten aus Rashugal entführt und zum Fort Gandala gebracht. Dort begegnet sie das erste Mal Nachtigal, den sie als Urheber der Errichtung der Lanze von Kresnik erkennt. Sie attackiert ihn, doch ihre Fußfessel, die sie angelegt bekommen hatte, reagiert auf einen Bannkreis, den sie dabei passiert: sie explodiert. Milla ist fortan nicht mehr dazu imstande zu gehen, will jedoch weiterhin ihre Aufgabe erfüllen.

Milla MaxwellStatus2

Millas Statusbild in Tales of Xillia 2

Jyde entscheidet sich deshalb dazu, sie zu seinem Vater in Leronde zu bringen. Dieser hatte es einst geschafft, dass jemand wieder laufen konnte, nachdem er gelähmt wurde, und er hofft, dass es ihm bei Milla ebenfalls gelingt. Nach einigen Umständen erhält Milla dann die Aspyrixis: Ein Apparat, der direkt mit den Nerven verbunden ist und ihr unvorstellbare Schmerzen zufügt, mit dem sie aber wieder gehen kann.

Mithilfe von Wyvern aus Auj-Oule schaffen die Helden es, nach Rashugal zurückzukehren, nachdem alle Schiffswege abgeschnitten wurden. Sie eilen nach Fennmont, um Nachtigal aufzuhalten: denn dieser besitzt mit der Lanze von Kresnik nicht nur ungeahnte Macht, mit der er laut Milla nicht umzugehen weiß, sondern es droht auch noch, ein Krieg zwischen Auj-Oule und Rashugal auszubrechen; mit Gerätschaften wie der Lanze und Verstärkern sind hohe Verluste zu erwarten.

Doch als sie Nachtigal bezwingen und er durch die Kraft eines unbekannten Großen Geistes endgültig getötet wird, erkennen sie, dass die Lanze sich nicht länger in Fennmont befindet. Sie wurde zum Fezebel-Moor gebracht, wohin die Helden ihr folgen, doch sie können nicht verhindern, dass sie genutzt wird: die Lanze von Kresnik ist keine Waffe, wie Milla geglaubt hat, sondern ein Apparat zur Vernichtung des Schismas.

Das Schisma um Rieze-Maxia, das die Welt von Elympios getrennt hat, ist nun aufgehoben, und eine Armee von Elympionen dringt ein. Um sie aufzuhalten, entert Milla gemeinsam mit ihren Freunden das Kreuzfahrtschiff E.S.S. Zenethra. Dort ereignet sich eine Situation, in der Milla sich gezwungen sieht, ihr Mana und damit ihr Leben zu opfern, um die anderen zu retten. Sie stirbt.

Doch die Großen Vier konnten Milla vor einer Seelenreinigung bewahren, womit sie gegen den eigentlichen Lauf der Dinge arbeiten. Sie wissen allerdings, dass auch sie zum Tod gezwungen werden, wenn Milla stirbt, nämlich vom wahren Maxwell. Milla erkennt nun, dass sie nichts weiter als eine Ablenkung für diesen Maxwell, der sie erschaffen hat, um Exodus von sich abzulenken. Aber davon lässt sie sich nicht abbringen: es gelingt ihr, als vollständiger Geist aus der Geisterwelt zurückzukehren und Maxwell sowie später Gaius und Muzét zu bezwingen.

MillaMaxwellElementargeist

Milla im ersten Spiel

Maxwell bietet ihr letztendlich an, ihr ihren menschlichen Körper zurückzugeben, doch Milla lehnt das ab. Stattdessen übernimmt sie die Position als Herr der Geister, verweilt in der Geisterwelt und wird somit zum tatsächlichen Maxwell.

Tales of Xillia 2Bearbeiten

Milla tritt hier recht spät in Erscheinung. An ihrer Stelle begleitet die alternative Milla die Heldengruppe. Milla wurde nämlich in einer Zwischendimension eingesperrt, aus der sie nicht zurückkehren kann, solange sich eine andere Milla in ihrer heimischen Dimension befindet.

Rideaux vollzieht jedoch die Beschwörung von Maxwell, die ein menschliches Opfer erfordert: und wählt genau dafür die alternative Milla. Sie und Milla tauschen also Plätze: die alternative Milla wird, solange die Splitterdimensionen existieren, in der Zwischendimension "gelagert", während Milla in ihre heimische Dimension zurückgekehrt ist, nachdem sie beschworen worden war.

Sie unterstützt Ludger Kresnik und Elle Mel Marta bei ihrer Suche nach Canaan und erfährt dabei viel über ihren eigenen Hintergrund, den alten Maxwell und dessen Beziehungen zu Chronos und Origin. Eine essenzielle Rolle wie im ersten Teil spielt sie aber nicht mehr.

PersönlichkeitBearbeiten

Milla ist vorrangig eines: darauf fixiert, ihre Mission zu erledigen. Ihr liegt das Leben von Geistern und Menschen am Herzen und sie würde alles tun, um beides zu beschützen. Milla selbst hat aber bis zur Handlung des ersten Spieles kaum Kontakt zu Menschen und weiß vieles von ihrer Kultur lediglich aus Büchern, die sie gern liest. Es wird oft offensichtlich, dass Dinge, die Menschen kümmert, ihr recht egal sind: sie besitzt sie keinen Sinn für ein "Geschlechterkonzept" und kann den Aufruhr um ihre freizügige Kleidung nicht nachvollziehen. Außerdem hat sie großes Interesse daran, Dinge zu erfahren, die für Menschen vollkommen normal sind: so möchte sie auf dem Weg nach Kanbalar die Chance der Kälte nutzen, um sich zu erkälten und das Gefühl einer laufenden Nase zu erleben.

Seit der ersten Mahlzeit, die sie probiert hat, hat Milla eine große Vorliebe fürs Essen und kann als das Schleckermaul der Gruppe bezeichnet werden: Das führt oft dazu, dass sie zu sabbern zu beginnt, wenn sie etwas Leckeres sieht oder riecht.

KampfstilBearbeiten

Zunächst ist Milla eher ungeschickt: sie hat nie wirklich ein Schwert geführt, sondern wurde von den Großen Vier geleitet und auch stets beschützt. Sie erlernt einen recht agilen und flüssigen Schwertkampf von Alvin, und verpaart diese Techniken mit einigen Geister-Artes. Nachdem die Großen Vier befreit worden sind, kann sie auch diese beschwören und sich damit beispielsweise auch durch den Einsatz von Undine selbst heilen.

Millas Fähigkeit im Kampf ist die Geisterverschiebung: wird die Kreistaste bei einem Zauber nicht gedrückt gehalten, sondern nur kurz gedrückt, vollzieht Milla eine Geisterverschiebung zu einem anderen Arte. Auf diese Weise wird zum Beispiel aus Donnerklinge das Geisterverschiebungs-Arte Aufflammen, das keine Ladezeit benötigt und daher eher an ein Schlag-Arte erinnert.

Millas Partnerfertigkeit ist das Binden: sie kesselt das Ziel von der anderen Seite ein und setzt es fest, sodass es angegriffen werden kann, ohne dass es sich verteidigen oder wehren kann.

TriviaBearbeiten

  • Die beiden Kinder, mit denen Milla gespielt hat, als sie sechs war, treten in Tales of Xillia noch einmal auf. Sie sind nun Mitglieder von Exodus, da sie ursprünglich von Elympios stammen, und versuchen, Milla zu töten.
  • Maxwell hat Milla nach Milla Kresnik benannt, welche der erste Mensch war, der ihn beschworen hat. Er und Milla Kresnik hatten eine besonders enge Bindung, und Maxwells Liebe zu ihr endete auch dann nicht, als er sich von ihr verraten gefühlt hatte.
  • In einer Plauderei in Tales of Xillia 2, wenn der "Elite-Modus" im Kolosseum freigeschaltet wird, ist zu erkennen, dass Milla Muzéts doppelzüngige Art für niedlich erachtet.

CharakterlisteBearbeiten

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