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Die Illusionäre Dunkelheit ist das Zusatzdungeon aus Tales of Xillia 2.

Geschichte

Grundlegendes

Die Illusionäre Dunkelheit wurde, laut Milla Maxwell und Muzét, offensichtlich von der Kraft des Großen Geistes Shadow erschaffen. Das Dungeon ist eine Schattenwelt, in dem auch alle verfügbaren Gegner Schattenversionen von denen sind, die im Laufe der Handlung bezwungen worden sind. Besonders häufig sind hier Schattenversionen von Elitemonstern anzutreffen.

Um in das Dungeon zu gelangen, muss Ludger Kresnik in der Gruppe sein und mindestens eine Person, die eine Zuneigung von acht Herzen oder höher zu ihm aufweist oder die "Schattenbänder" trägt, die nach einem durchspielten Spiellauf ins Inventar gelangen.

Innerhalb des Dungeons machen die Figuren nur einen Schadenspunkt bei den Gegnern, wenn sie nicht miteinander verbunden sind. Wird die Verbindung also gelöst, durch den Tod einer Figur, durch einen Gegner oder durch den Spieler selbst, sollte sie schnellstmöglich wieder hergestellt werden.

Freischalten

Das Dungeon wird freigeschaltet, indem das Spiel einmal durchgespielt und dann am letzten Speicherpunkt neu geladen wird. Schließlich wird eine Nebenaufgabe in der Spirius AG angezeigt. Brechen die Held dorthin auf, begegnen sie Vera und Nova, die offensichtlich nicht ganz bei Sinnen sind, sie jedoch auf dem schnellsten Weg nach Drellin schicken. Dort schlängeln sich am Ende eines Flurs in ein Gebäudekomplex hinein schattenartige Tentakeln aus einer Tür: das ist der Zugang zur Illusionären Dunkelheit.

Aufbau

Das Dungeon ist an sich recht übersichtlich errichtet. Nachdem der noch ungefährliche Eingangssaal verlassen wurde, betreten die Helden eine größere Halle, die insgesamt neun weitere Zugänge enthält. Jeder Zugang ist einem Charakter der Heldengruppe zugeordnet und führt entweder in einen Wüstenbereich oder in einen Spiralenbereich. Es sind aber nur solche Pforten betretbar, von denen die entsprechenden Charaktere aktuell in der Heldengruppe sind.

Die Pforten sind zudem gewissen Bereichen zugeordnet: einem "Wüstenbereich", in dem man innerhalb einer bestimmten Zeitspanne eine gewisse Anzahl bestimmter Monster besiegen soll, oder ein "Spiralbereich", in dem man die Lichterspirale hoch- und runterwandern muss, um Lichter zu aktivieren und schließlich das Teleporterlicht erscheinen zu lassen. Jede Pforte führt, nach Beendigung der Aufgabe im Areal, zu einem anderen Bossgegner.

Figur Areal Boss
Ludger Spirale Ludger
Milla Spirale Jyde
Jyde Wüste Milla
Alvin Wüste Presa
Elize Spirale Jiao
Rowen Wüste Nachtigal
Leia Spirale Agria
Gaius Wüste Wingul
Muzét Spirale Maxwell

Nach dem ersten Bossgegner gelangt man wieder in einen Raum, der aufgebaut ist wie der erste: mit neun Zugängen zu den jeweiligen Gebieten und den einzelnen Charakteren zugeordnet. Auffällig ist hier, dass die Gegner wesentlich stärker sind. Die meisten repräsentieren nun nicht nur einfache Gegner, sondern Elitemonster. Das Prinzip ist nun dasselbe wie beim ersten Mal: Pforten sind nur nutzbar, wenn die jeweiligen Figuren in der Gruppe sind, und führen zu einem Wüsten- oder einem Spiralenbereich. Die darauffolgenden Bossgegner sind bedeutend stärker als die vorigen.

Figur Areal Boss
Ludger Spirale Ludger
Milla Spirale Milla
Jyde Wüste Jyde
Alvin Wüste Alvin
Elize Spirale Alvin
Rowen Wüste Rowen
Leia Spirale Leia
Gaius Wüste Gaius
Muzét Spirale Muzét

Sind alle achtzehn Bossgegner bezwungen, wofür offensichtlich mehrere Durchläufe nötig sind, warten am Ende die beiden letzten Bossgegner des Dungeons: Schatten-Cress, ein Cameo aus Tales of Phantasia, und Schatten-Stahn, ein Cameo aus "Tales of Destiny". Auch in diesem Kampf müssen die Helden dauerhaft verbunden sein, um Schaden anzurichten, was aufgrund der Stärke und besonders Aggressivität der beiden Gegner eine große Herausforderung ist.

Illusionäre DunkelheitCressStahn

Nachdem die beiden Bossgegner bezwungen sind, erkennen die Helden, dass die Monster der Illusionären Dunkelheit nicht nach draußen dringen können und außer ihnen niemand das Dungeon betreten kann, sodass es keine Gefahr darstellt. Schließlich werden Vera und Nova gezeigt, die von zwei Elementargeistern besessen sind. Derjenige, der Vera besetzt hat, ist Shadow, und der in Nova ist, dem Zeichen entnehmend, das über ihr erscheint, Verius. Sie reden davon, dass sie ihre Hoffnung in diese willensstarken Menschen setzen, damit sie Origins Prüfung bestehen, und lassen die Schwestern daraufhin frei.

Preise

Alte Glocken

In der Eingangshalle, wo alle Helden verteilt herumstehen, befindet sich mittig ein grelles, rotoranges Licht. Wenn man es anspricht, bietet es einem im Austausch gegen sogenannte "Alte Glocken" diverse Preise an. Die teuersten davon sind Ludgers stärkste Schusswaffe und ansonsten anlegbare Kostüme für alle Charaktere, sodass sie das Äußere anderer Figuren aufweisen.

Alte Glocken werden im Dungeon selbst gewonnen, meistens gegen die Bossgegner. Es geht jedoch schneller, wenn man die Aufgabe erfüllt, die einem genannt wird, bevor man das Dungeon betritt: nämlich die drei Lichter in richtiger Reihenfolger einsammeln: Laterne, Kerze, Fackel.

In jedem Bereich, von der ersten Eingangshalle ohne Monster abgesehen, sind die drei farbigen Lichter verteilt, die in oben genannter Reihenfolge eingesammelt werden müssen. Betritt man dann den nächsten Bereich, bekommt man einen "Goldwürfel" und mehrere Alte Glocken. Auf die Weise sind die benötigten Alten Glocken recht schnell zusammengesammelt.

Tipp: Im Wüstenbereich ist es ratsam, zuerst die Monster zu töten, die getötet werden müssen, damit man nicht unter Zeitdruck steht. Nachdem das Teleporterlicht zum nächsten Bereich erschienen ist, hat man weiterhin reichlich Zeit, um die drei Lichter einzusammeln.

Preisliste

Bezeichnung Kosten Notizen

Thalia, die Verschleierte

30

Ludgers Schusswaffe

Schlüssel des Kresnik

50

Verwandlung: Elle

Agent Alleskönner

30

Verwandlung: Ivar

Einsamer Schwarzer Flügel

20

Verwandlung: Wingul

Kitarl-Clan: Altvorderen-Patriarch

20

Verwandlung: Jiao

Ex-Ratte Femme Fatale

20

Verwandlung: Presa

Mademoiselle Travis

20

Verwandlung: Agria

Wegweiser-Pionier

50

Verwandlung: Julius

Generaldirektor der Spirius AG

20

Verwandlung: Bisley

Ehemaliger AFDA-Leiter

20

Verwandlung: Rideaux

Verwalter des Sharil-Anwesens

40

Verwandlung: Driselle

Letzter Diener von Sharilton

40

Verwandlung: Cline

Großer Geist des Eises

40

Verwandlung: Celsius

Schuldeneintreiber der Verland-Bank

40

Verwandlung: Nova

Sekretärin des Generaldirektors

40

Verwandlung: Vera

Schwertkämpfer der Zeit

20

Verwandlung: Cress

Einhornpriester

50

Verwandlung: Mint

Feuerschwertmeister

20

Verwandlung: Stahn

Linsenjäger

50

Verwandlung: Rutee

Held von Neuestadt

20

Verwandlung: Bruiser

Kitty Krisps

1

Für den Katzenkurier

Gummifischlis

3

Für den Katzenkurier

Katzenminze

5

Für den Katzenkurier

Katzenspielzeug

7

Für den Katzenkurier

Festmahl

10

Für den Katzenkurier

Gewinnstiel

1 -

Trivia

  • Die blaue Kerze, die grüne Fackel und die rote Laterne sind Gegenstände, die bereits in Tales of Phantasia erschienen sind, wo sie gebraucht werden, um dunkle Räume in den Minen von Morlia zu erhellen. Die blaue Kerze erscheint auch in Tales of Symphonia, um den Tempel der Dunkelheit erkunden zu können.
  • Die "Alte Glocken" erinnern stark an "Corrines Glocke" aus Tales of Symphonia.

Ortsliste

Ortschaften aus Tales of Xillia und Tales of Xillia 2
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